Tiscali

Preview Way Of The Samurai 3

Una prima occhiata ai mille sentieri del bushido
Tommaso AlisonnoDi Tommaso Alisonno (11 febbraio 2010)
Spike/Acquire è un binomio che ha accompagnato nel passato diversi titoli basati sul Giappone feudale, tutti caratterizzati da una peculiare struttura che favorisce storie veloci ma dai molteplici finali, e spesso una difficoltà di fondo piuttosto elevata che però è limata dalla possibilità di importare, partita dopo partita, i progressi accumulati in precedenza. Valido esempio di questa filosofia di gioco, forse ostica ai più, è stato Shinobido su PS2 - recentemente e con meno successo convertito per PSP - ma naturalmente è nella serie Way of the Samurai che gli sviluppatori hanno sempre concentrato i loro maggiori sforzi.
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Un dialogo acceso... la bambina sulla sinistra ricorda molto, negli abiti, la ragazza del secondo episodio
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Cosa vorrà da noi questa belelzza orientale?
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Un bel colpo basso, e il nemico è servito
Ora la serie approda su PS3, proponendo uno scenario che, seppur semplicemente nelle basi, ricorda vagamente, probabilmente a sancire un ulteriore marchio distintivo, quello dei due capitoli precedenti. Ancora una volta, infatti, la vicenda è ambientata attorno ad uno specifico territorio, poco più di un paese rurale, durante le guerre di successione dello shogunato. Scampato miracolosamente a una cruenta battaglia, un samurai dal passato poco rilevante deve ora decidere a quale causa consacrare la sua vita, scegliendo se parteggiare per una delle diverse fazioni politico/militari (non ultima quella dei contadini semi-schiavizzati) o se abbracciare la causa personale di uno dei tanti personaggi che incontrerà. Ovviamente, il samurai in questione è il protagonista le cui sorti sono poste nelle nostre mani.

Dopo un primo veloce excursus del gioco sono emersi immediatamente moltissimi elementi che a loro tempo hanno determinato il successo del secondo episodio della saga, ma anche tante interessanti novità, sicuramente frutto della possibilità di lavorare su una piattaforma next-gen. Ritroviamo un sistema di combattimento basato tanto sulle combo di attacchi veloci e potenti quanto sulla possibilità di sbilanciare l'avversario “spingendo” in attacco o “tirando” in parata, unito ad un indicatore di resistenza dell'arma che impedisce di chiudersi eccessivamente in difesa ma obbliga viceversa a tentare tattiche più spregiudicate. A tale proposito, è cruciale la necessità di portarsi appresso fino a tre armi, in modo da avere a disposizione un cambio nel momento del bisogno.

Le combo a disposizione varieranno in funzione dell'arma equipaggiata: innanzitutto, ogni arma (non solo spade, ma anche lance e bastoni) rientrerà in una “categoria” relativa allo stile di combattimento (la cosiddetta “stance”, ovvero la posizione di guardia che si assume una volta sguainata l'arma), ma secondariamente ogni specifica arma possiederà qualche attacco peculiare, tutti da sbloccare. Veramente accattivante l'innovazione che consiste nel forgiare delle spade partendo da elementi separati quali lama, impugnatura ed elsa, in modo da ottenere armi uniche o comunque personalizzate.
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Non potremo resistere a molte altre parate, di questo passo
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I dettagli di una lama: è la parte principale della creazione di una nuova spada
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Quando la gente si inchinerà al nostro cospetto, avremo la certezza di godere del loro rispetto, o del loro timore
Il fattore tempo continuerà a giocare un ruolo fondamentale, ed ora sarà gestito (scusate la ripetizione) in tempo reale: il gioco terrà conto dell'ora del giorno in una proporzione di 1:60 (trascorre un minuto “di gioco” per ogni secondo “reale”, quindi un giorno in-game dura 24 minuti), variando in concomitanza il ciclo di illuminazione (mattina, giorno, pomeriggio, sera, notte) e le attività dei personaggi che popolano il paese. Ecco pertanto che durante la notte non potrete accedere ad un mercato e contemporaneamente potreste incontrare dei briganti lungo le strade; ovviamente, anche gli eventi legati alle varie trame saranno attivati solo a determinate ore del giorno o della notte. Rimane ancora la possibilità di svolgere dei veri e propri lavoretti (dalla semplice commissione al più laido degli omicidi) per questa o quella fazione, in modo da ingraziarsene i favori e guadagnare anche qualche soldo.

Anche al cospetto degli eventi abbiamo trovato alcune interessanti novità: tanto per cominciare, potrete molto spesso decidere di “annullarli”, magari perché siete già legati a determinate trame e non volete aggiungere ulteriore carne al fuoco, oppure perché li avete già giocati in una partita precedente e siete interessati a nuove esperienze. Se invece siete in vena di attaccar briga, in qualsiasi momento della cinematica potrete mettere mano alla spada e portare la discussione su un piano prettamente fisico. Ultima evidente novità - molto gradita per i giocatori meno sanguinari - la possibilità di affrontare qualsiasi combattimento in modalità “blunt”, ossia colpendo con il lato non affilato della spada, in modo da non uccidere ma bensì stordire l'avversario (anche se in questo caso, secondo quanto abbiamo sperimentato, non sarà poi possibile saccheggiarne il corpo).

Insomma: di carne al fuoco sembrerebbe essercene davvero tanta, soprattutto per quanto concerne le interessanti aggiunte fatte al sistema, già di per sé notevole, del secondo WotS. Se avete apprezzato questo lavoro, o addirittura il predecessore, probabilmente quanto detto finora avrà già solleticato le corde della vostra curiosità, ma com'è nostra abitudine preferiamo avere in mano la versione definitiva prima di sbilanciarci in un giudizio...
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Bella e letale: questo personaggio ha un motivo serio per combattere
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Un personaggio complesso: sembrerebbe il tipico idealista finito nelle mani sbagliate
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Nel campo di battaglia è facile trovare sciacalli come questo
I primi giri per le terre giapponesi ci hanno facilmente riportato in mente moltissimi elementi graditi nel secondo Way of the Samurai, come la molteplicità delle storie e la peculiare progressione basata sulle specifiche armi, unita a nuovi accattivanti elementi, come una gestione del tempo effettivamente reale, la possibilità di creare le armi partendo da singoli componenti, e non ultime le nuove possibilità di iterazione. Ne riparliamo a fine mese per esaminare attentamente tutti questi elementi, in singolo e nel complesso.