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Preview The Watchmaker

Redazione GamesurfDi Redazione Gamesurf (23 dicembre 2000)
Muovendo il cursore del mouse all'interno delle locazioni, ci si rende conto che la gran parte degli oggetti di sfondo costituiscono"punti sensibili": questo significa che per ogni sedia, pianta o tavolo del demo Darren è pronto a fare un commento ed eventualmente ad agire, lasciando ampio spazio alla mente del giocatore sulle possibili combinazioni e soluzioni degli enigmi
Proprio riguardo agli enigmi possiamo dire molto poco: il demo permette di risolvere un solo puzzle, dando per di più un prezioso suggerimento per la sua soluzione; comunque l'impressione globale è che The WatchMaker non sarà un gioco troppo facile proprio per la vastità delle aree e la gran quantità di punti sensibili disponibili all'interazione
The Watchmaker - Immagine 3
Un costume succinto e una mogliettina trascurata...
Se poi aggiungiamo anche il fattore dei personaggi non giocanti, la trama del gioco si infittisce ancora di più: infatti Darren e Victoria non sono soli nel castello. Ospiti e dipedenti sono disponibili per fare quattro chiacchiere con i protagonisti (a quanto pare Victoria risulta più portata alla conversazione, mentre Darren eccelle nell'intuito investigativo), e si muovono nello scenario di gioco in maniera del tutto indipendente secondo loro particolari routine (a riguardo è stato molto chiaro Edoardo Gervino: "In The WatchMaker ogni personaggio ha una sua personale lista di mansioni da eseguire in base al passare del tempo o in base a eventi particolari")
MODELLI E MOTORE
The WatchMaker si propone in primo luogo con la visuale in terza persona: Darren e Victoria hanno la loro precisa identità, un abbigliamento non molto vistoso e i classici lineamenti indefiniti dei modelli 3D; nel corso del gioco, in qualsiasi momento, è sempre possibile passare a una visuale in prima persona, per avere un colpo d'occhio più dettagliato e preciso; nel gestire le due visuali c'è completa libertà d'azione e nessun particolare limite
Merita qualche parola anche il motore 3D che, calcolando in tempo reale tutta la struttura circostante ai personaggi giocanti, fornisce in alcuni momenti rotazioni ad effetto e movimenti di camera cinematografici al posto dei bruschi cambi di inquadratura che siamo abituati a vedere. Questo genere di soluzione, unito a una narrazione degli eventi estremamente curata, contribuisce ad avvicinare l'esperienza di gioco a quella cinematografica, pur evitando di scendere a compromessi con la giocabilità e il lato puramente "d'avventura" che deve essere alla base di ogni gioco di questo genere
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