Tiscali

Anteprima The Evil Within

Il survival horror secondo Mikami
Tommaso AlisonnoDi Tommaso Alisonno (3 maggio 2013)
Nel mondo dei videogiochi ci sono nomi che, quando si “muovono”, mettono all'erta tutta la comunità, né più né meno di come succede quando un regista famoso annuncia un nuovo film: parliamo di personaggi come Richard Garriot, Peter Molyneux, Ken Levine, Cliff Belszinsky, Goichi Suda, Hideo Kojima, Keiji Inafune e tanti altri, ma quello su cui ci soffermiamo oggi è Shinji Mikami. Presente sul mercato sin dal 1990, membro del team Clover, fondatore del team Platinum Games e ora a capo di Tango Gameworks, Mikami è giustamente appellato spesso come “il Papà di Resident Evil”. Mikami è infatti la mente dietro al primo capitolo della serie, che ha poi seguito in tutte le sue incarnazioni fino al quarto capitolo “progressivo”, rivestendo vari ruoli anche nei numerosi spin-off e remake.

Dopo Resident Evil 4 il suo nome è legato a pochi titoli, ma tutti piuttosto incisivi: Killer 7, God Hand, Vanquish e infine Shadow of the Damned, sviluppato in collaborazione col summezionato Suda51. Adesso Mikami torna saldamente in cabina di regia con il neo-annunciato The Evil Within, o se preferite la nomenclatura Nipponica “Psychobreak”. Tango Gameworks definisce questa sua nuova creatura come un “Puro Survival Horror”: cosa si cela dietro a queste tre parole? Indubbiamente un gran numero di elementi di gameplay da fondere nel giusto equilibrio: la paura prima di tutto, ma anche il mistero, gli enigmi e l'azione, il tutto inserito in un contesto che sia volta per volta “labirintico e claustrofobico” ma che offra le giuste pause di respiro.
The Evil Within - Immagine 1
Sebastian e i suoi compagni arrivano sulla scena del crimine, ma gli altri poliziotti son spariti
Fin qui, tante idee e ben chiare, ma anche qualcosa di estremamente astratto: dato che un videogioco si comprende e si assimila solamente quando lo si vede in azione, Tango ha tenuto nei giorni scorsi una presentazione a porte chiuse del prodotto. Facciamo così la conoscenza con il protagonista della storia, il detective Sebastian, il quale si reca sul luogo di un delitto insieme ai suoi collaboratori: il suo partner/migliore amico Joseph e l'assistente novellina che per il momento conosceremo solo con il nomignolo di “Kid”. La scena del crimine è all'interno di un manicomio nel centro cittadino: quando il terzetto arriva di fronte alla costruzione trova ad attenderlo un gran numero di macchine della polizia, tutte però deserte.

Cinematiche a parte, l'inquadratura si sposta sulla spalla di Sebastian: il gioco, sviluppato sul motore grafico Tech 5 di id Software, prevede dunque una visuale in terza persona; il direttore artistico Naoki Katakai spiega che il motore è stato abbondantemente modificato e “Tango-stilizzato” per le esigenze del gioco. Il significato di queste parole diventa palese quando si entra nella struttura gotica: anticipata dall'odore del sangue, davanti ai tre si palesa una scena di truculento massacro, con corpi di medici, infermieri, pazienti e poliziotti sparsi e smembrati per ogni dove. Accedendo alla sala di sicurezza, Sebastian osserva impotente attraverso i monitor a circuito chiuso il massacro di altri poliziotti operato da un individuo incappucciato; improvvisamente, l'individuo compare alle spalle di Sebastian, colpendolo con forza e lasciandolo privo di sensi.
Quando Sebastian rinviene, appeso a testa in giù in mezzo ad altri corpi (morti), inizia il gioco vero e proprio, nella fattispecie con la necessità di fuggire da un individuo enorme armato di mannaia che tratta i corpi come un macellaio tratterebbe i manzi. Si tratta di una fase di gioco che rasenta lo stealth: Sebastian deve cercare di guadagnare l'uscita senza farsi scorgere dall'energumeno, muovendosi quando questi non guarda e cercando di evitare di fare rumore, o in alternativa preparandosi a una fuga rocambolesca, cosa che non può evitare nel momento in cui, durante la dimostrazione, fa accidentalmente scattare un allarme, richiamando il mostro con tanto di motosega.

Stando alle parole di Mikami, simili situazioni potranno essere affrontate in vario modo e le reazioni e le animazioni del personaggio varieranno a seconda del contesto: finché la presenza di Sebastian non è nota, lui e il nemico si muoveranno in un dato modo, quando sarà palese le cose cambieranno, e ancora potranno cambiare se il detective riuscisse a “nascondersi” ma il mostro lo stesse cercando attivamente. Si potrà anche interagire con l'ambiente circostante, attirando i mostri nelle trappole presenti, o creando dei diversivi, come ad esempio la più classica bottiglia lanciata a distanza.

L'inseguimento termina quando Sebastian guadagna un ascensore e con questo la libertà, solo per trovarsi all'esterno del manicomio in un mondo che niente ha di normale: le macchine della polizia sono capovolte e ammonticchiate in un cratere, ed il massacro si estende a perdita d'occhio. Il prologo termina qui, ma Tango ha mostrato anche una successiva fase di gioco in cui fosse più presente l'elemento action - quello, per così dire, legato ai combattimenti. Questo spezzone si ambientava in un vecchio cottage abbandonato: per quanto l'elemento cardine della vicenda sia incarnato dall'ospedale psichiatrico, non mancheranno infatti altre ambientazioni.
The Evil Within - Immagine 2
Inizia la fuga e l'incubo
The Evil Within - Immagine 3
Su questa creatura non abbiamo informazioni, ma certo non sarà piacevole averci a ceh fare
The Evil Within - Immagine 4
I nemici, più che classici zombie, saranno corpi tormentati
The Evil Within - Immagine 5
Interessanti giochi di luce
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