Ora, a due anni di distanza, John Mullins torna a far parlare di se: accantonato il motore grafico di Quake2 ed imbracciato quello molto più evoluto di Quake3Arena, i programmatori della Raven hanno deciso di dar vita alle nuove avventure di questo professionista della lotta al terrorismo.
Cominciamo subito col dire che i principali punti di forza del primo episodio, vale a dire l'atmosfera da infiltrato, l'ambientazione il più possibile vicina alla realtà e la maniacale cura dei dettagli, sono quello che ci è stato promesso di mantenere e migliorare ulteriormente in questo sequel.
Come è infatti possibile notare dalle immagini, non ci troveremo sicuramente di fronte ad alieni polimorfi, zombie barcollanti o pistoleri senza testa, ma questo non significa che i bioterroristi con la maschera antigas siano meno pericolosi. Stiamo difatti parlando di un gioco dove un singolo colpo ben assestato può provocare la morte istantanea, mentre un colpo a una parte del corpo meno importante potrà causare zoppicamenti o altri intralci. A tal uopo è stata promessa l'implementazione di ben 36 punti di impatto sui modelli umanoidi (nel primo SoF erano 22), ossia 36 differenti modi di ferire l'avversario.
Per simulare la morte, sono previste numerosissime animazioni (approssimativamente un centinaio contro la ventina di SoF1), che vanno comunque ad aggiungersi a tutte le animazioni “classiche” tipo la passeggiata di ronda, la corsa in inseguimento, la fuga disperata eccetera.
I modelli 3D dovrebbero avere una mobilità mai vista prima, tanto che persino il movimento degli occhi è stato promesso dai programmatori: il tutto grazie all'innovativo sistema GHOUL2, basato sulla mobilità dello scheletro. Per quanto riguarda il numero di poligoni implementati e il dettaglio delle texture, penso che le immagini parlino da sole... dirò solo che il primo si aggira intorno ai 2500-3000 poligoni (1500 per le sole armi).
...e finora abbiamo parlato solo di modelli.