Se ne aggiunga un quarto, però, per gli upgrade delle unità e per accedere a particolari caratteristiche, i così detti teschi, accumulabili a seconda del proprio impeto bellico. Il ritmo di gioco è in linea di massima abbastanza pacato, molto soft così come i colori sfocati e la sensazione di “morbido” che fin dalle prime fasi di gioco si avverte. Uno scenario, mediamente, può durare anche 2 ore, caratteristica che ci introduce ad un indubbio pregio che Paraworld, fin da questa versione dimostrativa, sembra avere: l'equilibrio. L'intelligenza artificiale, invece, è rimandata a settembre, viste le buone iniziative che coerentemente assume il pc, ma macchiata da una certa lentezza nel difendersi dagli attacchi del giocatore, che concentrandosi sugli edifici può veramente infliggere pesanti danni.
E' l'insieme, però, a convincere, e l'amalgama delle varie fasi di gioco, supportata da una storia e un ambientazione affascinante.
Army Controller
Solitamente siamo abituati a selezionare gruppi di unità creando poi divisioni con CTRL+ 1,2 ecc..
Questa metodologia, migliorata da molti RTS che danno modo di selezionare solo unità specifiche e segnalandoci al contempo le truppe inattive, ha il grosso difetto di non fornirci un quadro completo delle unità in campo e peccando quindi in flessibilità. Il cuore di Paraworld punta a superare questo problema con un'utile interfaccia di selezione/promozione: l'Army Controller. Ogni truppa in campo, che sia un raccoglitore, un soldato, un dinosauro o un eroe, rientrerà in questa interfaccia di controllo pronta a essere selezionata: tutti gli upgrade, le caratteristiche e la salute, potranno essere controllati da questo utile strumento, evitando di dover selezionare e furiosamente cliccare a schermo le unità durante il combattimento.
La sua natura geometrica all'incontrario (più si sale di livello, meno truppe è possibile promuovere) consente di non avere eserciti numerosi, ma specifici ed estremamente personalizzati.
Per capire ancora meglio l'innovazione apportata, durante il gioco sembra quasi di avere un'immensa creatura (l'esercito) a cui attribuire dei punti caratteristica (i soldati) quasi fosse un RPG.
Aspetto visivo e sonoro
Dal lato grafico, oltre a sottolineare una certa ottimizzazione e varietà di settaggi (cosa peraltro rara in una beta), non ci convince appieno la costante, leggera, sfocatura dell'immagine che copre modelli e vegetazione di ottimo livello.
Il variare, però, dal giorno alla notte, con tramonti dalle splendide sfumature rosse, ci restituisce scorci veramente suggestivi, abbelliti ulteriormente da edifici che producono fumi e aloni che si intrecciano con il misticismo orientale di alcune civiltà presenti nel gioco.
Le unità constano di un buon numero di poligoni, molto spesso ricoperte da copiose dosi di bump mapping e soft shadows. Purtroppo la distanza visiva, per ottenere una buona fluidità, non è eccessiva. Il sonoro, di stile epico, accompagna bene l'azione, mentre gli effetti sonori ci sono parsi un po' troppo blandi, non restituendo accuratamente quello che dovrebbe essere il senso di una fragorosa battaglia.
Questa prima presa di contatto con il gameplay non è certo stata improduttiva e ha confermato alcune buone caratteristiche già intraviste nel nostro primo contatto con il gioco. Alcuni fattori centrali del titolo come l'ambientazione, il rivoluzionario Army Controller, la varietà d'azione e il filo narrativo, hanno evidenziato come il lavoro dei Sunflowers miri direttamente al cuore del genere RTS e punti in un certo qual modo ad una piccola rivoluzione. Sono ovviamente da annoverare anche alcuni difetti che reputiamo comunque secondari e che sembrano non minare l'esperienza di gioco.