I rinforzi arrivano dal cielo mentre Garza, nostro compagno di battaglia, trova riparo dietro un muretto.
Al contrario di quanto visto ultimamente in altri titoli dello stesso genere ludico, la risposta dei nostri avversari è sempre coerente alla situazione puntando non solo semplicemente a trovare riparo, ma anche e soprattutto a pianificare il giusto contrattacco. Soprattutto sembra che finalmente i nostri nemici abbiano la piena coscienza di quanto accade sul campo di battaglia, prendendo visione dei cambiamenti che gli ruotano attorno, avendo sempre ben presente il numero e il posizionamento dei nostri compagni di squadra in qualsiasi momento della battaglia. Se proviamo a confrontarlo con Resistance 2 uno degli ultimi nati in casa Sony, possiamo cogliere subito gli innegabili vantaggi di questo sistema. In Resi stance l'interazione con i compagni di team è praticamente nulla ma soprattutto sembra sempre che i Chimera non abbiano mai coscienza di quanto gli accade intorno, andando sempre a puntare verso il nostro personaggio e ignorando invece i restanti membri del nostro team. In Killzone 2 invece gli Helghast combattono sempre in modo molto verosimile.
|Si muovono nelle giuste direzioni, possiedono un cono visivo ampio e circostanziato e hanno sempre ben chiari i movimenti dei nostri compagni, puntando sempre alla loro eliminazione. Il nostro essere protagonisti, quindi, non significherà essere sempre e comunque unico oggetto delle attenzioni avversarie. Questo, sebbene in Killzone 2 non avremo la possibilità di poter coordinare i movimenti dei nostri compagni di squadra, porta sempre a puntare ad avere sul campo il maggior numero di alleati, in modo che il fuoco avversario sia verosimilmente “suddiviso” su tutti e non diretto unicamente verso di noi. Questo, unito al fatto che ci troveremo quasi sempre in netta minoranza, posiziona il gameplay di Killzone 2 ben distante da altri FPS di rango. Nei sei livelli di gioco concessi ai nostri occhi in questa versione preview, Sev combatte fianco a fianco con Garza, altro membro degli ISA e sebbene non possa impartirgli ordini precisi, può comunque trarre vantaggio dal suo operato sul campo di battaglia. Se Garza riuscirà ad attirare su di sé il fuoco nemico, potremo aggirare gli Helghast per prenderli alle spalle, permettendoci quindi di poter variare il classico scontro frontale degli shooter in prima persona. Ed è questo un ulteriore segno distintivo di Killzone 2.
Del resto, che il prodotto Guerilla voglia prendere le distanze dalla concorrenza, lo si capisce proprio dalla prima risposta ai comandi. I primi istanti di Killzone servono quasi a disimparare le meccaniche apprese in anni di sparatutto in prima persona per adeguarsi ad una velocità di gioco ridotta, che si riflette in maniera coerente sui comandi. Dimenticatevi i movimenti repentini di Cod5 o i 360° con un semplice movimento dello stick dei vari Quake o Halo. In Killzone 2 la sensitivity è sempre molto bassa con il preciso intento di trasferire attraverso il pad la “fisicità” delle varie situazioni, quasi che il peso del personaggio si rifletta verosimilmente sulle levette del dualshock. Mirare, spostarsi, acquattarsi e sparare sono tutte azioni che richiedono un lasso di tempo assolutamente credibile e impiegherete qualche momento prima di reimpostare il vostro modo di giocare all'interno delle meccaniche di Killzone 2. Una fisicità che traspare anche dagli stessi movimenti degli Helghast. I nostri massicci antagonisti reagiscono in modo credibile alle sollecitazioni esterne. Una volta centrati i nostri avversari tenderanno ad “incassare” il colpo ruotando e contorcendosi in maniera decisamente verosimile.
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