Tiscali

Anteprima Jedi knight 2: Jedi Outcast

Redazione GamesurfDi Redazione Gamesurf (30 gennaio 2002)
L'immediata presenza di tutti i poteri della Forza, ha inoltre reso possibile la costituzione di livelli maggiormente complessi e ideati in funzione delle capacità possedute dal protagonista stesso; nel precedente episodio i programmatori non potevano infatti azzardarsi a costellare l'architettura degli scenari con troppi elementi accessibili solo grazie ai vari poteri: proprio per le marginali caratteristiche da RPG, il conseguimento degli stessi da parte del giocatore non era certo automatico e il rischio di creare frustranti vicoli ciechi era consistente. In questo modo, inoltre, i game designer di Raven Software hanno potuto dare libero sfogo alla propria fantasia, e la resa finale sembra averne guadagnato in imponenza
Jedi knight 2:  Jedi Outcast - Immagine 4
Con le armi convenzionali la visuale si sposterà nella classica in prima persona. Ottimo il livello architettonico di alcune costruzioni
Il motto di "a ogni azione, una conseguenza" non sembra però essere stato totalmente abbandonato neanche in questo episodio, e risulta strettamente connesso con la maggiore importanza rivestita dagli "NPC", i personaggi non giocanti. Alcuni di essi, rispetto al passato, risulteranno maggiormente decisivi nello sviluppo della vicenda e interagiranno maggiormente col protagonista: ora che Kyle è finalmente uno Jedi illuminato, non può permettersi di spargere troppo sangue innocente, con lo scotto di vedere molti personaggi restii a concedergli il loro aiuto, dove addirittura a non aiutarlo del tutto e ad evitarlo
JEDI AL LAVORO
In Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast, l'arsenale "concreto" e psichico non delude. Tornano nuovamente i poteri della Forza, questa volta impreziositi da alcune utili introduzioni: accanto alle classiche capacità del salto, della cura, della velocità, del fulmine – capace di propagarsi di soldato in soldato attraverso una sinistra catena mortale - e, in generale, alla vasta gamma di poteri telecinetici impiegati sui nemici (come il soffocamento) o sulla propria persona, Katarn è questa volta in grado di confondere mentalmente (Mind Trick) i propri oppositori, rendendosi invisibile alla loro vista o costringendoli a combattere fra di loro
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