Tiscali

Anteprima Dishonored

Vendetta steampunk
Ferdinando SaggeseDi Ferdinando Saggese (26 aprile 2012)
La pre-produzione di un videogioco è una fase lunga e misteriosa, anche per noi addetti ai lavori. Difficilmente veniamo a sapere quali idee vengano tenute e quali scartate durante le prime settimane di sviluppo di un titolo, nononstante sia una fase molto creativa ed interessante. Sebastien Mitton e Viktor Antonov ne parlano con passione, mentre sullo schermo scorrono decine di fotografie della bellissima Edimburgo.
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Lavorano rispettivamente per Arkane Studios e ZeniMax Media come direttori grafici, e quelle che sembrano diapositive di una piacevole vacanza, sono in realtà lo studio per una nuova proprietà intellettuale. I due illustrano per una mezz'ora abbondante il materiale che hanno prodotto su città, edifici, mezzi di trasporto e fisionomia umana, poi lasciano la parola a Raphael Colantonio ed Harvey Smith. I nuovi arrivati si occupano di direzione creativa e, giocando una lunga demo, mostrano come quel materiale sia stato impiegato.
Dishonored è un action in prima persona ambientato a Dunwall, città immaginaria molto simile alla Londra dell'ottocento che sta lentamente sprofondando in mare. L'amata imperatrice Jessamine Kaldwin è morta, assassinata, ed il potere è in mano ad un parlamento corrotto, che difende gli interessi di una borghesia avida e senza scrupoli. Il protagonista del gioco si chiama Corvo Attano, è una delle guardie personali dell'imperatrice e viene ingiustamente accusato del suo assassinio.
Privato della libertà riceve l'inaspettata visita dell'Esterno, una divinità che conferisce poteri sovrumani a chiunque trovi interessante. Il Dio lo benedice e gli assegna una missione: liberare Dunwall dalla corruzione che la sta condannando.
 
Possiamo definire il gameplay di Dishonored come una sintesi tra le meccaniche stealth della serie Thief e quelle action di Bioshock. Le missioni sono ambientate in diversi quartieri della città, lineari, ma abbastanza grandi da ospitare obiettivi secondari e zone segrete. Design dei livelli e poteri suggeriscono costantemente approcci alternativi al classico assalto frontale. Raphael ed Harvey mostrano una missione collocata a metà dell'avventura principale.
Corvo deve infiltrarsi nel Golden Cat, sorvegliatissimo quartier generale degli spregevoli fratelli Pendleton. I due possiedono e gestiscono una miniera d'argento fuori città, dove i lavoratori estraggono il prezioso minerale in condizioni disumane. Pochi minuti e l'assassino è nel complesso.
I poteri gli consento di raggiungere posizioni favorevoli altrimenti inaccessibili, di osservare il comportamento degli avversari attraverso i muri e di prenderne il controllo, qualora si rivelasse utile o necessario. Le diverse abilità possono essere combinate per elaborare tattiche nuove ed originali. Affrontare una situazione calda richiamando un branco di topi come diversivo è divertente, prendere il controllo di uno di essi lasciando l'area indisturbati lo è ancora di più.
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Il meccanismo che gestisce la possessione è particolarmente interessante. Corvo può controllare qualsiasi personaggio gli si presenti davanti (anche quelli utili per lo sviluppo del gioco) e la durata della possessione varia a seconda dell'importanza del posseduto. Impersonare un mollusco per ore non è molto divertente, controllare un personaggio chiave sì, anche per una breve scarica d'adrenalina. Altrettanto interessante, il sistema che regola la componente ruolistica. Il mondo di gioco è disseminato di rune, cinquanta in totale, consumando le quali è possibile acquisire nuovi poteri o aumentarne il livello. In aggiunta, cinquanta artefatti, chiamati amuleti d'osso, sbloccano interessanti bonus passivi, come la capacità di rigenerare mana e salute bevendo da apposite fontanelle. Le possibili combinazioni sono decine, il fattore rigiocabilità molto alto.
Gli obiettivi di missione possono essere raggiunti in modi differenti. Sfidare i Pendleton a duello, inscenare un incidente, un suicidio, sono scelte morali che modificheranno dinamicamente il mondo di gioco, la considerazione dei personaggi non giocanti nei confronti di Corvo e della sua missione. Le quest secondarie sbloccano finali intermedi alternativi. Aiutando un capobanda che bazzica il quartiere del Golden Cat è possibile obbligare i fratelli a lavorare nella loro stessa miniera, una condanna ben peggiore della morte. Portata a termine la missione Raphael ed Harvey mostrano le qualità del sistema di combattimento adottando uno stile di gioco più aggressivo. Corvo impugna un lungo pugnale ed una balestra, che adopera contemporaneamente.
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Queste sezioni, brutali e violente, sono semplificate dall'abilità dell'assassino di rallentare il tempo, che gli consente di mirare con precisione punti vitali degli avversari. Pistole, granate ed un sacco di gadget rendono il tutto più vario. I duelli all'arma bianca sono un susseguirsi di parate e stoccate, che siamo curiosi di provare in sede di hands on. Nonostante lo sviluppo non sia ancora terminato. Il gioco si presenta in splendida forma. Le schermate sembrano dipinte. Le strade, i magnifici edifici vittoriani, i volti dei personaggi non giocanti, hanno il look and feel anglosassone obiettivo del team di sviluppo transalpino, mentre il design dei nemici, delle armi, lo scintillare azzurro dell'elettricità ed il nero appiccicume delle macchie di gasolio hanno carattere steampunk, una corrente tanto affascinante quanto poco sfruttata in ambito videoludico. Il sistema di illuminazione convince ed è funzionale al gameplay, così come il sonoro che, supportato da un buon impianto audio multicanale, è in grado di indicare con precisione posizione e distanza degli avversari nascosti alla vista.

L'evento che Bethesda Softworks ha organizzato per presentare alla stampa europea il suo Dishonored si è rivelato molto interessante. Ha confermato le ottime impressioni sul gioco ed ha toccato temi che difficilmente vengono toccati in press tour analoghi. L'ambientazione, la trama, le raffinate meccaniche ed il fattore rigiocabilità, sono gli elementi su cui i ragazzi di Arkane Studios hanno deciso di puntare durante lo sviluppo, elementi che non vediamo l'ora di approfondire in sede di hands on.