Cominciamo col punto che credo interessi ai più: Dead or Alive 2 è veramente superiore a Soul Calibur, graficamente parlando? La risposta è sì. Il dettaglio dei personaggi e degli ambienti tridimensionali è assolutamente sbalordente. I modelli tridimensionali dei personaggi sono stati originariamente realizzati su workstation grafiche e solo quando Sega ha messo a disposizione di Tecmo la potenza della scheda da sala NAOMI (basata sull'hardware del Dreamcast) è stato possibile trasporli su una macchina producibile in serie, senza sottrarre neanche un poligono. I risultati sono evidenti, i modelli dei lottatori sono impeccabili e realistici e si fa fatica a ravvisare la benché minima somiglianza tra queste complesse anatomie tridimensionali e i rozzi modelli usati nei picchiaduro della precedente generazione. Tecmo ha fatto uso di una moltitudine d'effetti 3D quali il motion blur, i riflessi, trasparenze e mesh deformabili. Per animare in modo realistico i lembi dei vestiti dei lottatori ha scritto appositamente un motore grafico chiamato Realtime Dynamics Simulation Engine e ha particolarmente curato le animazioni dei personaggi per farle apparire realistiche e credibili (tramite Realtime Inverse Kinematics, Hand Animation, Multi Joined Accessory). Dead or Alive 2 si basa su una trama e, lungi dall'essere una sequenza ininterrotta di combattimenti, tra uno scontro e l'altro i personaggi "recitano" in scene dal taglio cinematografico. Per rappresentare al meglio queste sequenze Tecmo ha raggiunto un compromesso tra la frequenza di aggiornamento dello schermo e il numero dei poligoni al secondo disegnati. Pur scendendo a "soli" 30 quadri al secondo, durante le sequenze introduttive il motore del gioco può rappresentare fino a 3 milioni di poligoni al secondo. Naturalmente una perfomance tanto strepitosa sarebbe ininfluente se si limitasse a muovere gli stessi modelli 3D presenti durante i combattimenti (che avvengono al frame rate fisso di 60 quadri/sec), quindi Tecmo, giungendo a conclusioni simili cui deve essere arrivata Sega per realizzare alcune scene di Shen Mue, ha ideato dei complessi tridimensionali ad altissima definizione che hanno veramente poco da invidiare, per impatto e realismo, a quelli utilizzati nei filmati precalcolati in computer grafica. Una grafica simile non si è mai vista prima d'ora (tranne nelle suddette scene del prossimo Shen Mue), né sul Dreamcast né su altri sistemi, e dovrete vederla per poterci credere
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