Tiscali

Anteprima Dawn of Fantasy

La nuova alba degli MMORTS?
Andrea BruniDi Andrea Bruni (11 aprile 2011)
In un panorama in cui il multiplayer massivo si è consolidato già da anni come una realtà tutt'altro che secondaria nel mercato videoludico su PC, quella di abbinare gli stilemi del MMO alla strategia in tempo reale non è certo stata una strada particolarmente battuta, nè tantomeno ripagata con particolare entusiasmo da parte del pubblico; ricordiamo a proposito il pur interessante Worldshift di Black Sea Studios oppure Battleforge di EA. Stavolta è il turno dell'esordiente team canadese Reverie World Studios, che, sotto l'ala di 505 Games, con Dawn of Fantasy punta seriamente a far finalmente decollare questo genere di indubbio potenziale.

Di DoF, infatti, si può parlare come di un progetto visibilmente -e giustificatamente- molto ambizioso, come altro non potrebbe essere un gioco che promette di proiettarci in un mondo fantasy persistente in cui potremo gestire il nostro personale regno in un'era turbolenta in cui lo spettro della guerra è costantemente dietro l'angolo. Gameplay volutamente sbilanciato verso il combattimento e l'allestimento di sconfinate armate piuttosto che sul lato economico/gestionale dei nostri possedimenti è una chiara promessa di scontri epici e guerre su larga, larghissima scala, in cui alleanze mutevoli, tradimenti e battaglie di proporzioni leggendarie in grado di lasciare il segno sulla già drammatica storia del continente, saranno all'ordine del giorno.
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Nel muovere i primissimi passi nel gioco, saremo introdotti al setting che farà da sfondo alle nostre gesta, e nel momento di indossare la corona e dare inizio alla nostra opera di costruzione e conquista, saremo chiamati a scegliere la fazione da rappresentare: DoF ci permette di scegliere tra le più classiche e rappresentative compagini a cui il genere ci ha abituati, ognuna delle quali accuratamente differenziata per punti di forza, debolezze, gamma di unità a disposizione e modelli di gestione di risorse e reclutamenti. Gli Umani rivestono ancora una volta il ruolo di "fazione a tutto tondo", equilibrata sotto ogni aspetto, lineare e vicina agli standard consolidati degli RTS come economia, una razza sicuramente adatta ai principianti, ma che offre una varietà di risorse e strumenti tattici per tutti i palati.

Gli Elfi, forti dei propri combattenti a lungo raggio e della maestria nel fortificare le proprie roccaforti, si qualificano come i più efficaci difensori del lotto, e non potrebbe essere altrimenti, visto il profondo legame e la stretta dipendenza dalle proprie terre che segna l'esistenza nobile popolo dalle orecchie punzute: piuttosto che attraverso caccia e disboscamento, i giocatori che sceglieranno di rappresentare i lontani parenti di Elendil potranno ottenere cibo e risorse preservando e difendendo gli equilibri naturali dei boschi sacri da cui nascono le loro città. Non che, all'occorrenza gli Elfi non possano rivelarsi validi attaccanti, anzi, la fortività dei propri guerrieri e la gamma di incantesimi a disposizione di questa fazione possono creare grattacapi a qualunque esercito.

Infine, gli Orchi, come da tradizione, si confermano combattenti nati, infinitamente più portati verso l'arte della guerra piuttosto che alle doti da statisti. La forza del numero e la superiore forza fisica
permettono ai comandanti orcheschi di formare in breve tempo orde a perdita d'occhio capaci di fornire una forza d'urto impressionante. Di contro, un'economia piuttosto primitiva di fatto costringe questo popolo a uno stato di guerra perenne e instancabile, basando la propria sussistenza su razzie, saccheggi e conquiste continue.

La differenziazione tra le parti in causa è uno dei punti di forza su cui Reverie World ha deciso di spingere molto, e durante la nostra escursione nella beta del gioco -che, ricordiamo, è atteso al pubblico per il 3 giugno-, possiamo constatare come questo sforzo sia andato per il verso giusto, fornendo -di pari passo con un elemento narrativo che pare ricco ben sviluppato- il giusto grado di caratterizzazione e di immersività per setting, oltre che, naturalmente, una buona varietà di gameplay; elementi imprescindibnili per poterci assicurare una lunga e piacevole permanenza sui server di questa opera prima degli sviluppatori dell'Ontario.

E' stato un peccato non esserci ancora potuti confrontare col versante PvP da cui ci aspettiamo un peso specifico non indifferente, ma la modalità "Online Kingdom", che come si può immaginare, costituisce il "grosso" dell'esperienza di gioco promessa ci ha potuto fornire non poche indicazioni sul lato PvE. Strutturata come una coesa campagna attraverso una corposa serie di quest assegnate al nostro condottiero, abbiamo modo di iniziare la costruzione del nostro reame e impatrare tutti i "trucchetti" del mestiere con una curva di difficoltà morbida e agevole; e questo è un bene considerato che il team di sviluppo, pur facendo il possibile nello studiare un'interfaccia che abbini intuitività e complessità strategica, lasci nele mani del giocatore un elevato numero di variabili ed elementi da padroneggiare, cosa non sempre del tutto immediata (ci riserviamo, a tal proposito, l'augurio di un sistema di tutorial o comunque di suggerimenti in-game più corposo al momento della release), che ha portato a qualche sporadico momento di spaesatezza prima di capire come venire a capo del compito richiesto.
Dawn of Fantasy - Immagine 4
Dawn of Fantasy - Immagine 5
Dawn of Fantasy - Immagine 6
A livello di interfaccia utente, Dawn of Fantasy sembra richiamare per certi elementi il magnifico Battaglia per la Terra di Mezzo, di cui condivide anche l'impostazione della fase di combattimento: la
gestione degli eserciti non avviene per singole unità ma per battaglioni (la cui salute e numero di soldati si rigenera neòl tempo se non impegnati in battaglia), e i rapporti di forza tra le varie tipologie di combattenti sono regolati da un rigido schema "sasso-forbice-carta"per cui, ad esempio, se una squadra di alabardieri può ridurre senza troppa fatica la cavalleria avversaria a una bella scorta di bistecche equine, di fronte a uno schieramento di spadaccini rischierebbe di fare una bruttissima fine in men che non si dica. Naturalmente il succo di questo gioco è dato più dagli contri di grandi proporzioni tra eserciti numerosi e particolarmente eterogenei, per cui sarà d'obbligo, per non soccombere ingloriosamente, avere un'occhio di riguardo per l'organizzazione e la coordinazione dei reparti a nostra disposizione, senza contare l'uso di magie ed abilità speciali, che usate al tempo giusto possono ribaltare drasticamente la situazione a nostro vantaggio.

Un discorso a parte poi sarebbe necessario per quel che riguarda assedi e "gite fuoriporta" dei nostri uomini: spesso, infatti, ci troveremo a passare dalla classica visuale strategica alla mappa dell'intero continente, dalla quale potremo spedire armate alla conquista di territori lontani. Combattendo al di fuori delle mura cittadine, dovremo preoccuparci di creare accampamenti per permettere ai nostri soldati di rigenerare la propria salute, poter racimolare le risorse necessarie, ed eventualmente difendersi con maggiore efficacia da eventuali ostili di passaggio. Vien da sé che tentare la conquista di una cittadella nemica senza tutto ciò che serve per allestire un campo -e conseguentemente, il necessario per sostenere un'attacco prolungato nel tempo, suona chiaramente come un tentativo di suicidio.

E' proprio nelle fasi attinenti agli assalti alle città che Dawn of Fantasy promette di dare il meglio di sé, offrendo da una parte miriadi di fortificazioni e strutture difensive, dall'altra macchine
d'assedio a volontà per far breccia tra le mura dei rivali, e nel mezzo un gameplay organizzato per assicurare confronti emozionanti, di lunga durata e capaci di chiamare in causa tutte le abilità
strategiche del caso. Non appare difatti un orpello fine a sé stesso la modalità equivalente single player con cui ci si può allenare ad assediare (o alternativamente difenderci dagli invasori) contro la IA.

Già, perchè non di solo multiplayer campa DoF. O meglio, stiamo pur sempre parlando di un titolo nettamente orientato verso l'online, ma gli sviluppatori hanno tenuto conto anche delle esigenze dei giocatori da "partitella veloce", offrendo due opzioni in singolo: la prima, già citata "Skirmish" in cui si potrà scegliere il ruolo di assedianti o difensori, e un'altra, "Kingdom Wars" strutturata a mò di Risiko, in cui avremo una vasta mappa equivalente alla controparte online, ma non dovremo preoccuparci dell'aspetto gestionale, concentrando tutto il divertimento nel reclutare e mandare all conquista dei territori circostanti gli eserciti. Entrambe le modalità godono di un alto gradi di personalizzazione, giusto per simulare un pò qualunque tipo di scenario. Non bisogna dimenticare che sarà inoltre possibile ampliare mappe e situazioni a disposizione grazie all'editor incluso nel gioco.

Tutto brillante e immacolato insomma? A dire il vero, allo stato attuale qualche appunto possiamo farlo. Innanzitutto i ritmi della campagna online non ci hanno convinti a pieno. Tarato per esperienze di gioco diluite nel tempo e ritmi non eccessivamente frenetici, il prodotto di Reverie World offre un modello di sviluppo di una lentezza non indifferente, che suggerisce nemmeno troppo velatamente un approccio da "una battaglia, qualche quest e logout" lasciando poi tempo alla CPU di completare in nostra assenza gli ordini che abbiamo impartito, piuttosto che favorire una partecipazione continua agli sviluppi del nostro regno. Insomma, d'accordo con un lato economico largamente automatizzato e automatizzabile, ma edifici di base che richiedono per essere ultimati 40 e oltre minuti potrebbero non essere nelle corde di tutti i giocatori. Inoltre, confidiamo che nei due mesi che ci separano dall'uscita sugli scaffali di DoF, il team di sviluppo non smetta di mettere mano sul codice, che allo stato attuale non rasenta la perfezione, tra pathfinding migliorabile, bug minori e una certa, ingiustificata pesantezza grafica.

"Ingiustificata" perchè siamo di fronte a un titolo che, volutamente, punta sui requisiti hardware accessibili, più che allo sfoggio di tecnica bruta, e i risultati sembrano del tutto coerenti: seppure
sappia regalare locations suggestive e un buon colpo d'occhio in presenza di schiere numerose di unità a schermo, Dawn of Fantasy non ha proprio un look in grado di far sobbalzare i gamers più esteti, alla luce di modelli poligonali non certo stupefacenti in quanto a livello di dettaglio. La versione che abbiamo provato, come detto, ha dato qualche noia a configurazioni ben al di sopra a quelle consigliate, ma vista la scarsissima possibilità di mettere mano sui settaggi impostazioni grafiche, possiamo supporre che al momento dell'uscita ufficiale potremo stare del tutto tranquilli.

Concludendo, pur con qualche risvolto amarognolo da correggere, il primo assaggio dello strategico online secondo Reverie World e 505 Games si è rivelato un antipasto ricco e stuzzicante quanto basta per tenere alto l'interesse di strateghi incalliti e giocatori dalla vocazione "massiva". Dunque, tutti pronti ad affilre le spade e caricare le catapulte, giugno si avvicina...


Reverie World mette in mostra un progetto ambizioso e non senza ragione di esserlo, proponendo un  connubio tra  strategia in real-time e  multiplayer massivo in salsa fantasy e a base di battaglie epiche di sicuro potenziale. Resta ancora qualche spigolosità da limare, ma l'impressione è che siamo di fronte a un prodotto che ha preso la strada giusta, o che quantomeno abbia la stoffa per risultare più che appetibile al pubblico di riferimento. Stiamo a vedere se la release finale saprà rendere pieno merito agli sforzi degli sviluppatori, l'attesa è ormai breve...