Un fotogramma dal filmato introduttivo, che riproduce una battaglia alle porte di una città antica (Troia? Chissà...)
Se dal punto di vista tecnico l'innovazione è sempre gradita, è soprattutto nell'ambito del gameplaying che un gioco come CIV può fare la differenza dai precedenti capitoli. Uno degli elementi gestionali più importanti è infatti la necessità di disporre di determinate risorse, oltre alle consuete scoperte tecnologiche, per la prduzione delle truppe: se per esempio volete realizzare degli arcieri a cavallo, non sarà sufficiente sviluppare “Archery” e “Horseback Riding”, ma bisognerà avere a disposizione anche la risorsa “Cavalli”. Se detta risorsa non è prodotta in quella città o in un'altra vostra città ad essa collegata, allora sarà necessario importarla, e qui entriamo nel campo della diplomazia, che preverrà molteplici e complessi accordi da stipulare con le altre civiltà al fine di tentare di accontentarsi a vicenda. Per valorizzare al meglio le numerose risorse così implementate nel territorio, pertanto, saranno necessari tantissimi Workers, unità incaricate di costruire miniere, fattorie, maneggi, pascoli, mulini, strade, ferrovie, e così via, lasciando tra l'altro ai Settlers l'unico scopo di fondare nuove città.
Altre innovazioni molto consistenti sono riscontrabili per quanto concerne la gestione per così dire “politica” della civiltà: se infatti fino al precedente terzo capitolo ci siamo limitati a scegliere una forma di governo (dispotismo, monarchia, repubblica, democrazia, fondamentalismo, comunismo, eccetera), adesso la gestione sarà suddivisa in cinque tronconi, di cui la forma di governo costituirà solo il primo di essi. Gli altri quattro saranno il tipo di impiego del lavoro (schiavismo, caste), di mercato e tassazione, di esecuzione della legge (vassallaggio, burocrazia) e infine religione (libera, organizzata, teocrazia). Quest'ultima, parimenti, costituirà un ulteriore elemento innovativo, in quanto sarà strettamente legata all'evoluzione scientifica: in pratica, la prima civiltà a scoprire determinate tecnologie fonderà anche la corrispondente religione, e una delle sue città verrà dichiarata “città santa”. Va da se che determinate meraviglie, come la Cappella Sistina, potranno essere edificate solo nella città santa di quella religione, con conseguente vantaggio per chi la dovesse possedere. Inoltre, scomparsa la figura dei diplomatici (ma non delle spie), compariranno i missionari, che mandati a predicare nelle città avversarie le spingeranno ad aderire ai nostri ideali e pertanto a passare sotto il nostro controllo.
Come se tutta questa carne al fuoco non fosse già di per se sufficiente a solleticare le nostre avide papille, alla Firaxis hanno pensato bene di lavorare a cottimo per implementare nel gioco qualcosa di cui si sentiva la mancanza da parecchio tempo: il multiplayer. Infatti, con la possibilità di giocare più brevi (oltre alle mastodontiche campagne “Epiche”), l'idea di un'intera partita giocata nell'arco di un'intensa serata non sarà più una pia illusione, e in ogni modo è previsto anche qualcosa che molti giocatori del “vero” Civilization (inteso come il board-game) fanno già da anni: il gioco via mail. Scendere ulteriormente nei dettagli non sarebbe corretto, visto che la versione visionata non è ancora completa e certo non rende giustizia alla profondità del lavoro completo: attendiamo pertanto la versione definitiva per approfondire il commento tecnico e per enumerare tutte le innovazioni che qui abbiamo, a colpa o in buona fede, tralasciato. Versione definitiva che, lo ricordiamo, è prevista comunque a breve termine e sicuramente prima del prossimo Natale.
Lo zoom alla massima altezza, invece, ci fa capire quanto piccola sia la nostra attuale concezione del mondo
Il “Big Picture” delle tecnologie: abbiamo ancora molta strada da fare, ma perlomeno conosciamo già la ruota
Se anche il nome di Sid Meyer di per se stesso non fosse garanzia di sicuro ottimo lavoro, quanto finora rilasciato da Firaxis sulla quarta versione del celebre Civilization è semplicemente superbo: CIV promette di riunire in se tutte le features che abbiamo imparato ad apprezzare nei capitoli precedenti, unite a molteplici innovazioni di natura tecnica ma soprattutto di natura gestionale, nell'idea di rendere l'esperienza di gioco ancora più accurata, coinvolgente e differente ad ogni partita. Non vediamo l'ora di mettere le mani sul prodotto finito.