L'idea di incrociare le armi con un solo nemico durante tutto il corso del gioco, per quanto possa sembrare noiosa o banale, è già risultata vincente tempo addietro in numerosi progetti. Possiamo citare Clock Tower, Haunting Ground o anche il più recente Outlast. Inoltre, più e più volte ci è stato dimostrato come, per creare un vero horror, siano due i punti focali da tenere sempre a mente: non far sentire mai troppo al sicuro il giocatore e, soprattutto, togliergli ogni possibilità di contrattaccare. Isolation ripesca questi concetti (comunque per nulla originali, vogliamo ricordare) e li rielabora in un risultato oggigiorno sempre più raro. indubbiamente un grosso rischio, soprattutto per un progetto tripla-A, e questo già ci fa capire su quanto il team faccia sul serio. Un prodotto da fan per i fan; l'impressione generale è di certo questa.
La storia ci metterà nei panni di Amanda Ripley, figlia della Ellen Ripley già conosciuta nella trilogia cinematografica. Quando ha lasciato la Terra, Ellen aveva promesso alla figlia che sarebbe tornata per il suo undicesimo compleanno. Inutile precisare come non abbia mantenuto la parola. Quindici anni dopo, Amanda prende a far parte dell'organizzazione Weyland-Yutani e, qui, viene a conoscenza degli ultimi spostamenti di sua madre. Con in testa il solo desiderio di dare risposta ad un mistero che la perseguita da più di un decennio, Amanda e la sua ciurma raggiungono la stazione di Sevastopol, luogo in cui giace la rivelazione che ha inseguito per tutta la vita. Giunta sul posto, lo scenario che le si prospetta davanti è dei più apocalittici (e chi ha visto i film, sa di cosa stiamo parlando). Abbandonata da tempo, la stazione narra antiche storie di morte e distruzione ad ogni nuovo passo. Ma qualcosa è sopravvissuto; si aggira per la nave, nei suoi condotti più nascosti, e brama altri spargimenti di sangue. Nessuno può sentirti gridare, nello spazio.Proprio come nel film, l'Alien continua a muoversi per la stazione pensando ai fatti propri, anche quando non è su schermo. particolarmente sensibile alla luce (anche a quella della nostra torcia, purtroppo) e ai rumori, quindi correre avanti e indietro alla ricerca dell'uscita finirà solo per attirarlo verso la nostra posizione. Gli unici oggetti in nostro possesso, almeno inizialmente, saranno un rilevatore di posizione ed una mappa; imparare a fruirne ad intervalli regolari sarà la regola base per sopravvivere. Purtroppo per noi, durante l'utilizzo dei gadget mostreremo completamente il fianco al nemico. Se dovessimo descrivere l'intero sistema, opteremmo per un "Bioshock che incontra Outlast". La componente prettamente esplorativa è piuttosto marcata, con livelli che offrono numerose interpretazioni, strade alternative e - soprattutto - oggetti segreti da raccogliere per poter creare nuova attrezzatura. Cosa che tra l'altro ci fa venire il dubbio che qualche nemico secondario, anche piuttosto sporadico, lo potremmo trovare.
Per di più, la possibilità o meno di incappare nell'Alien è totalmente casuale. La sua Intelligenza Artificiale, infatti, lo rende totalmente imprevedibile e privo di pattern di spostamento. Una volta faccia a faccia con lui, tutto starà alla nostra furbizia e sangue freddo.
"E' il più grosso xenomorfo mai creato in un videogame", ci conferma il team. "E sta cercando proprio voi".
Dal nostro lato, potremo lanciarci in manovre stealth più o meno convenzionali (come nasconderci negli armadietti o acquattarci dietro a degli impedimenti visivi), o tentare di attirare il nemico con falsi rumori che lo indirizzino lontano da noi. Gli sviluppatori promettono anche un innovativo sistema che permetterà all'Alien di adattarsi alle nostre trappole: il mostro raramente cadrà due volte nello stesso trucco, costringendoci a ragionare in modo sempre diverso con il proseguire della storia.
In linea di massima, Alien: Isolation sembra essere un prodotto solido e d'atmosfera, anche se magari non altamente innovativo. Difficile trarre conclusioni certe, soprattutto dalle poche informazioni su cui siamo riusciti a mettere le mani, ma delle buone fondamenta sembrano già esserci tutte. Nel 2014, creare un horror che possa ancora sorprendere e spaventare è un'impresa ardua, ma Creative Assembly è indubbiamente partita con il piede giusto, costruendo un'esperienza ansiolitica, senza pietà, artisticamente appagante e mai scontata. Il lato negativo della medaglia è che, quando hai un solo antagonista per l'intera durata della campagna, il gioco potrebbe rischiare di stufare in fretta. Certo, starà agli sviluppatori trovare il modo di continuare a sorprendere, stanza dopo stanza, fuga dopo fuga, ma a primo acchitto - ci sentiamo di dirlo - questo progetto sembra già essere in gara per un destino ben diverso dai suoi predecessori. A questo punto, non possiamo far altro che aspettare trepidanti che si mostri maggiormente. Noi, intanto, lo teniamo seriamente d'occhio.